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战就战qq版

战就战qq版

类型:角色扮演 大小:461.98M 更新:2026-10-07 17:56:16

标签: 竞技游戏大全 策略游戏大全 对战游戏大全 放置类游戏大全

战就战qq版截图1
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游戏简介

战就战QQ版是一款支持QQ账号直接登录的特殊版本!游戏内包含极具策略性的烧脑对战内容,玩家进入游戏即可直接体验,玩起来乐趣十足,还在等什么呢?该版本采用魔兽系列角色,打造公平竞技模式,玩家可与百万玩家在线PK,展现个人策略与思路,也能和好友组队迎战,双人模式需要队友间的默契配合。操作方式以触屏拖拽为主,玩家只需将各类兵种拖至防御塔位置,每隔一段时间,防御塔处便会生成所放置的小兵。小兵可通过升级提升属性,但升级和放置都需消耗金币,金币仅能通过击杀敌方小兵或成功突破获得,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎体验!

游戏特色

1、打造真正的RTS竞技体验,复刻星际、魔兽、帝国、红警的经典对战场景,涵盖200余种特色兵种定位与40多类法术系统。

2、玩家需要运用合理的策略并搭配不同兵种,消灭对手的作战单位,最终击败战神以取得胜利。

3、即时策略体验,热血澎湃的策略环节同样赋予游戏独特的魅力。

4、一言不合便开战,天下没有一场战争解决不了的问题。

5、还有精致的3D立体乐高风格英雄模型,为玩家带来出色的视觉体验。

6、节奏明快且富有变化的策略竞技体验已全面开启,为你打造极致畅爽的游戏乐趣。

7、内容十分充实,还有丰富的兵力与英雄可供玩家挑选。

8、全球同服,2V2经典对决即时开启,与队友商讨战术与部署。

9、丰富的对战体验与全新特色玩法设计,携手队友并肩作战,共同品尝胜利的喜悦。

游戏亮点

经典RTS玩法体验:战就战深度复刻了星际争霸、魔兽争霸、帝国时代、红色警戒的经典对战模式,致力于打造纯粹的竞技对战体验。

兵种类型丰富多样:拥有200余种不同兵种,40种法术技能,策略搭配千变万化,使得每一场战斗都能带来意想不到的惊喜。

即时策略与竞技乐趣:战就战紧张刺激的对战过程,结合丰富的策略性,带来前所未有的游戏体验。

社交互动体验丰富:支持QQ账号一键登录,无需繁琐注册流程,还能轻松邀请好友组队,尽情感受团队竞技的独特魅力。

视觉冲击力拉满:《战就战》里那些精致的3D乐高风模型,直接把人拽进一场沉浸式的视觉狂欢。

阵型摆放技巧

①后期区:玩家进入游戏后期阶段时,在该区域部署防御类兵种,具备吸引敌方技能与火力的战略价值。

②前排区域:先部署单兵作战能力突出的兵种,之后再补充防御类兵种,以此来吸引敌人的攻击火力。

③中排区:主要用来部署带有光环增益效果的辅助类兵种,能为整个部队的单位提供增益。另外,也可安排血量较高的攻击型兵种在此,使其成为阵营的中坚力量。

④后排区域:后排区域一般是用来部署远程攻击类兵种的。常言说“活着才有输出”,处于后排的单位往往最后才会被消灭,这样能让输出达到最大。除此之外,后排还是屯兵的重要位置,要是当前中排能扛住压力,到了下一回合,你就能拥有积攒了两回合的后排兵力,从而形成碾压战线的局势。

游戏优势

1、80余种恐龙:运用多样策略来驯服、训练、骑乘并繁殖恐龙及其他史前生物,它们栖息于陆地、海洋、天空乃至地下洞窟等各类完整的生态系统之中。

2、发现:探索一片广袤而充满生机的史前世界,你需要摸索出生存之道,不断壮大自身,最终成功逃离方舟。

3、制作与建造:运用一切生存所需的方式,打造武器、衣物和各类物品,搭建避难所、村落,乃至大型城市。

4、独自求生或与他人共同生存:在线模式下可与其他数百名玩家合作或竞争,单人模式则能独自迎接生存挑战。

5、加入一个部落:部落系统倡导协作,成员之间能够共享资源、经验值以及重生点。

兵种克制及人族兵种解析

《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样有五种,包括轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据可参考以下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,初看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的标准重甲普攻型半肉半输出。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时,简直是无敌的存在,四个单位的肉度与攻击力加起来,连狂兽人都不怵。新手常觉得牛头克制步兵,其实也只在前期几波成立,到了后期,步兵反而成了克制牛头输出的完美散肉;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出连总指挥都打不动),后期却会被步兵反制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒钟内(电鸟会稍慢一点),总指挥自己连带小弟就全化为乌有了。

说到影魔,我得说,玩战就战最让我开心的事(真的没有之一),就是用影魔去对付步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种感觉简直爽翻了,大家可以亲自试试这种体验。

不少人觉得步兵的问题很好解决——先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就完事了。可这办法听着不错,实际却未必靠谱。关键在于船长的性价比实在太低:作为一个要花740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但攻防和体质的属性决定了它只能当个重甲肉盾。前期造出这么个几乎没输出、还得耗740生产力的重甲肉盾(况且连肉盾该有的被动都没有,坦度也很一般),后果是什么?那就是会被对手疯狂囤积兵力压制。

所以我的建议是,如果首发的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,或者去升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力——这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位大体上属于比较平庸的兵种,它的长处在于射程较远,因此便于集中部署,一旦数量积累起来,其被动技能能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,那就是输出能力偏低。要是单看输出与造价的比例,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被边缘化、坐上冷板凳的缘由。

虽然我喜欢玩反屯的打法,但《战就战》这个游戏的核心并非肉盾,而是输出能力。只有当你能有效打击对方的兵种时,才有资本去出肉盾来屯住对手,不然你的肉盾反而会成为对方囤积优势的垫脚石。所以大家逐渐意识到这一点后,建造的兵种输出越来越强劲,而火枪这种属于旧时代慢节奏囤积思路的兵种,也就慢慢从战场上消失了。

现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没有其他特别亮眼的用途了。不过,要是缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种又足够强势的话,火枪倒是可以用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,效果只能说勉强可用,算不上出色。

骑兵这个兵种在三号位里算得上是最特殊的存在,也是前中期大家都挺乐意看到的兵种。它血量超1000,护甲不低,还自带格挡技能。和二级的jb脸、二级的黄胖、205的小灰熊比起来,绝对是这个价位里性价比最高的散肉。有时候留着钱准备反屯,家里往往还剩800多块,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就特别舒服。

再说说加护甲的重甲骑兵,重甲骑兵作为光环兵就不用多赘述了,中后期替换出来后造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度还是相当不错的。换句话说,抛开它的光环属性不谈,单看它作为重甲高坦度单位的本身,其坦度远远超过了它造价该有的水平(特别是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也是很合适的,当然前提是你的输出要足够!这里再强调一遍:这是一个以输出为核心的游戏!

接下来要讲的是中甲骑兵,他属于半肉半输出类型,输出能力比坦度更突出,非常契合当前的战斗节奏。中甲骑兵的输出特点在于其稳定性——输出是持续恒定的。这乍听之下似乎没什么特别,但对比其他主流半肉半输出英雄就能发现差异:金刚狼依赖低血量状态提升输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时转为承伤;PA的输出集中在战斗前几秒;灰熊在吼完技能后实际输出会变弱;拍拍熊则是存活时间越久输出越高。由此可见,能保持恒定输出的英雄其实并不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人被秒导致输出没打满”“PA刚进场切斧王就被反杀”这类半肉半输出未能发挥应有作用的问题。当然,暴徒也具备类似的恒定输出特点,但他的情况更为特殊,我们可以留到后面再具体分析。

中甲骑兵在开局阶段算是比较稳妥的选择。尽管面对pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位时,会存在护甲类型上的劣势,但通过和其他兵种配合(比如在前方放置小鱼人作为肉盾),这个问题很容易得到弥补。至于开局建造两个中甲骑兵的打法,虽然我个人不太喜欢也没有尝试过,但在对手输出较低的情况下,这种策略也是可以考虑的。

破法者的输出能力与生存能力其实都算得上性价比不错。除了前期常见的克制小狗和步兵外,它在中期也有自己的发挥空间。

破法的技能主要用于应对扎堆的前排单位,并且不局限于重甲前排,因为其附加伤害为神圣伤害(不过最好还是部署在针对重甲单位的位置)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群密集的区域,在该位置补充一个破法技能能起到不错的效果。

还有一点要提的是,破法者这个单位的坦度相当不错,常常能带来意外的惊喜。就像在中期双方局势胶着时,第一波正面碰撞过后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能撑上挺久。原因在于破法者虽是近战单位,攻击距离却相对远一些,这让它往往能避开对手第一波最猛烈的集火;再加上它是中甲属性——大家可以记一下,中甲的特性是比较扛得住后排输出,却不太耐前排的伤害(所以很多三号位英雄都是中甲的肉盾型)。这么看来,破法者的各项特性组合起来其实挺合理的,很多情况下值得出一个。(不过说到底,它终究算不上一个特别强势的兵种就是了)

关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,对方就会用技能针对你了,要是你手里正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族部队几乎没有什么不堪用的“坑兵”,绝大多数都能派上用场,其中像神牧这样的单位更是堪称超级神兵。

牧师能说的话看似不少,实则不多。毕竟无论我写下多少内容,最终的结论都很简单:只要有神牧这个选项,那就造一个。

像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手也知道的非常常规的开局;要是第一波造不出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也很不错。

一级神牧的厉害之处在于它的性价比高。115左右的资源投入,你顶多只能造出一级菊花猪、一级女猎这类作用不大的单位,可神牧却能把己方主力部队的战斗力拔高一个层次。

所以这里真正要强调的核心点是:升级二级神牧一定要谨慎。有时候前线局势明明很顺利,可能就顺手把神牧升到二级了。

当然,二级神牧的战斗力确实提升了一个档次。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了价值300的中档兵种。大家可以想想,一个300的二级神牧,有时候真的比队长好用吗?有时候真的比二级小鱼人好用吗?而且神牧有个很大的问题:囤起来没意义,甚至不如不囤——因为他们会互相叠加buff,所以一个300块的兵,居然囤着没用,你还觉得它性价比高吗?

当然二级神牧也并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄表现得势不可挡,这时升级神牧就能进一步扩大优势。但如果你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,那你就得掂量掂量,是不是该省下这185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下了。

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造大神牧,后来觉得4000兵力就够了,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处源于一次经历:有回我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不会增加肉量,也不会被对方囤更多兵针对。然后我出去倒水喝,回来居然发现我的后排兵在别人家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。

后来我也遇到过类似的情况,无一例外都是因为晋升为大神牧。或许这恰恰体现了英雄技能的强大之处。

这里再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出能力的兵种,它的护甲类型属于英雄,是游戏里唯一非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这个设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出该兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种现在的出场率在持续上升,基本上只要阵容里有女巫,就会根据局势搭配一个冰女和一个火女。

先聊聊185造价的小女巫——不少人对她有个常见误区,觉得她和小牧师、小萨满一样,属于纯buff型单位,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的:在185左右价位的魔法输出单位里,她虽比不上一级先知,可输出量和小侍僧是能掰掰手腕的。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、jb脸、狂兽人这类单位,出一个小女巫准没错——她价格不高,而且后续升级还能灵活转型。

再聊聊火女,她差不多算是个迷你版的凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期没先知的时候,出个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女控线会比较顺手。

最后来说冰女,在当前强力前排层出不穷的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊比起来,冰女更看重减速的时长与效果,燃烧熊则更侧重于群体伤害。而且冰女应该是战就战后排单位里最容易攒起来的之一,它不仅射程远,当对面前排冲过来时,能减速对方,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个特别需要注意的点:它几乎算是一个零输出的单位。所以用冰女克制对面的暴徒牛头以及其他强力半肉半输出群体时,得先确保己方的输出足够击杀对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是在己方已有高输出阵容的基础上,当兵线推进到自家时升级冰女,再补一个散肉,因为这个时候冰女基本能稳定囤起来,而且减速效果也更容易让对面留下残兵。

刚还说人族没有坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫算不上是坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最少的那一个。

先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,在前期这个价位的后排单位其实不算便宜。不过它的输出能力确实配得上这个价格。但小狮鹫最大的问题是射程太近——《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者扣血被动蹭到伤害,比如DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能或被动;其次,一些范围性技能可能因为后排站得远、位置分散而打不到,像275的技能、剑刃风暴这类;第三,如果后排射程近,对方乱走位的前排可能轻易摸到后排——比如你后排屯得好好的,突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,是不是瞬间心态就崩了?最后,远射程的后排更容易撑到己方下一波前排赶来支援。

总结一下,核心思路就是射程越远的单位越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出还只是中规中矩的D号位兵种,确实很难说有多好用。

再来说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出低的问题会导致第一波交锋就彻底失败。龙鹰的主要作用还是用来克制飞蛇、风骑士,以及它的同类凤凰。要是碰到冰龙、红龙、大黑龙这些,空中锁链估计还是束缚不住它们。

最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用范围并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽了一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较坑的兵种。

一个造价不菲的兵种,要是自身短板突出、容易被针对,那可就危险了。(我怎么觉得在说崩盘虾呢)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出确实不如凤凰凶悍,但越到后期越能发挥作用,所以大家都愿意出它。毕竟你造出来的兵,只要没被反向克制,是要一直用到比赛结束的。

到了谈论英雄的时候,其实讨论英雄本身的意义不大,因为英雄并非可以自由选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意的情况下重新培养一次。不过,对英雄的理解却十分关键,了解对方和自己英雄的特性,对于其他兵种的选择以及建造位置都有着重要的影响。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期其他任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际能发挥出的战斗力则在750到800这个区间内。

所以当兵线存在一定优势,能够让你攒出英雄时,尽量别出兵,甚至不必升级科技,卡在兵线即将到来的那一波召唤英雄进行反屯,这种打法可以说是《战就战》前期最核心、最主流的策略。

接下来聊聊山丘。山丘590的造价,在修补匠和大娜迦降价之前,一直是最便宜的英雄。那能说山丘弱吗?可以说弱,也可以说不弱。山丘挺特殊的:他不是近战,又算不上远程;不算中排肉盾,却又得算中排肉盾;不算容易攒,也不算难攒。看看山丘的技能:一个踩地板减速,一个被动眩晕,他的核心定位很清晰——就是克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄)。要是碰到对面暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的英雄。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别坑,这点不用多讲,大家都有体验。所以造山丘的位置得特别谨慎,得看准对面前排扎堆的地方再造,位置好的山丘和位置差的山丘,简直像两个不同的英雄。

山丘除了能克制暴力前排阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也有一定的使用价值。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能够持续承受部分伤害,并且可以保留下来继续发挥作用。

对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。

再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘绝对是最强的二级英雄,没有任何争议,自然也是战就战里最强的单兵单位。它那高频率、高伤害且带有高减速效果的踩地板技能,是所有对手的噩梦。

更新内容

v1.4.5:

【全新兵种】

来自山海秘境的6号位新兵种:火麒麟!在烈焰的面前屈服吧!

【全新传送门】

机械族最新推出的工艺品——机械之心!传闻它能显著提升传送效率,只是不知这说法是否属实!

【全新英雄】

全新英雄震撼登场!希望将于黑暗中绽放!

游戏信息

  • 游戏大小:461.98M
  • 当前版本:V1.4.5
  • 系统要求:暂无
  • 是否收费:暂无
  • 游戏语言:中文
  • 发行商:暂无
  • 包名:暂无
  • MD5:暂无
  • 备案号:暂无
  • 权限说明:暂无

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