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战就战

战就战

类型:MOD游戏 大小:240.2M 更新:2026-02-21 20:54:18

标签: 战就战 策略塔防 兵种克制

战就战截图1
战就战截图2
战就战截图3

游戏简介

《战就战》是一款十分考验玩家智谋的即时战略游戏。游戏巧妙融合了塔防玩法,去除了部分繁琐的养成系统,为玩家打造出全新的策略游戏体验。在游戏里,玩家将化身战场指挥官,需要凭借合理的部署与指挥,带领麾下将士抵御对手的进攻。

战就战兵种克制及人族兵种解析

《战就战》保留了原作的兵种升级体系与克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种,分别是轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对各类护甲造成的伤害比例存在差异,具体数据可见下方表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面上看平平无奇,属于那种能召唤小弟、典型的重甲普攻型半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时,几乎是无敌的;四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能抗衡。新手常觉得牛头克制步兵,其实只有前期几波是这样,到了后期,步兵会变成完美分散承受牛头伤害的“散肉”;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出连总指挥都打不动),后期反而被步兵克制。

明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里同时存在破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个,输出特点都是范围性的AOE,而非牛头、冥龙那种针对数量的AOE,所以步兵这种喜欢聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒内(电鸟会稍慢一点),步兵总指挥连带手下小弟就全被消灭了。

说到影魔啊,得承认,我玩《战就战》最开心的事儿——没有之一——就是用影魔对付步兵,看着对面的步兵一个个被转化成自己的单位,那种爽快感真的难以形容,大家可以亲自试试这种体验。

不少人觉得步兵的问题不难处理:先造队长,要是对面出了克制兵种,转成船长就行。可这办法也只是听着不错罢了。毕竟船长这兵种的性价比实在太低——作为需要740生产力的单位,虽说有水刀技能,但攻防和体质属性决定了它只能当个重甲肉盾。前期造出这么个几乎没输出、还得花740生产力的重甲肉盾(况且连肉盾该有的被动都没有,坦度也很一般),这背后意味着什么?意味着你会被对手疯狂囤积兵力压制。

所以小编的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,或者去升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力——这样反而更稳妥。

火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的长处在于射程较远,因此便于集中部署,一旦大量囤积后,其被动技能能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单看输出与造价的比例,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被冷落、坐上冷板凳的缘由。

虽然我挺喜欢玩反屯的打法,但《战就战》这个游戏的核心其实不是堆肉,而是拼输出。只有先能打得动对方的兵线,才有资本去出肉盾反屯别人;不然的话,你辛苦造的肉盾反而会变成对手囤积兵力的跳板。后来大家渐渐都意识到了这点,造的兵输出越来越凶悍,像火枪这种适合旧时代慢节奏囤积的兵种,也就慢慢从战场上淡出了。

现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没什么特别出彩的发挥空间了。当然,如果队伍里缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种的强度又足够在线,火枪也能用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强够用,算不上多突出。

骑兵在三号位里算得上是最特别的兵种,也是前中期大家都挺乐意见到的。它血量超1000,护甲不低,还带格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,绝对是这个价位里性价比最高的散肉。有时候留着钱准备反屯,家里常剩八百多块,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就特别舒服。

接下来聊聊加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环类单位,这方面就不多展开了,中后期替换出来后造一个肯定不亏。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出,它的坦度其实相当不错。换句话说,抛开它自带的光环属性不谈,单看它作为重甲高坦单位的本身,坦度明显超过了它造价该有的水平(尤其是和船长、斧王对比的时候)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要跟得上!再强调一次:这是个以输出为核心的游戏!

接下来要讲的是中甲骑兵,它作为输出能力强于坦度的半肉半输出单位,很契合对战节奏,并且其输出有个显著特点:输出是恒定的。这乍一听可能像句没营养的话,但对比其他主流半肉半输出单位就能明白差异——金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;jb脸则是高血量时侧重输出,低血量时承担肉盾职责;pa的输出集中在入场后的前几秒;灰熊在吼完技能后实际输出能力会变弱;拍拍熊的输出则随存活时间延长而逐步提升。由此可见,能保持恒定输出的单位其实并不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人还没打够输出就被秒”“pa刚进场切了个斧王就没后续伤害”的问题——也就是半肉半输出单位没能发挥出应有的输出作用。当然暴徒也具备类似的恒定输出特点,不过它的情况更特殊些,可以留到后面再具体分析。

所以中甲骑兵还算是个比较稳妥的开局兵种,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人垫着)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我不太喜欢也没试过,但在对面输出不高的情况下也是能行得通的。

破法者的输出能力与生存能力实际上都属于性价比不错的类型。它除了在前期能应对常规的小狗和步兵单位外,在中期阶段同样有着不可忽视的作用。

破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,并且不局限于重甲前排——毕竟它的附加伤害属于神圣伤害(不过要是能放在针对重甲的位置上自然更佳)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现兵线扎堆的情况,在该位置补上一个破法往往能收获不错的效果。

还有一点要提的是,破法者其实是个肉度相当可以的单位,常常能带来意外之喜。就好比中期双方局势均衡时,第一波交火结束后,你的前排可能只剩一个破法者,它却能扛上不短的时间。这是因为破法者虽是近战单位,但攻击距离不算近,往往能避开最开始那波猛烈的集火;再加上它是中甲属性——大家可以记一下,中甲的特性是比较扛得住后排输出,却不太耐前排的伤害(所以很多三号位英雄都是中甲的肉盾定位)。这么看来,破法者的各项特性搭配得还挺合理,不少情况下是值得出一两个的。(不过说到底,它终究算不上特别强势的兵种就是了)

关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,对方就会用技能攻击你了,要是你手里正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族的兵员几乎没有什么是派不上用场的,基本都能派上用场,其中像神牧这样的更是堪称超级神兵。

牧师能讲的话不少,但核心其实很简单——不管我啰嗦多少,最终结论就一句话:只要有神牧这个选择,那就造一个。

像第一波出狂兽人搭配神牧、JB脸(裂魂人)搭配神牧,这些都是新手也熟知的常规开局;要是第一波没法造出神牧,比如选了PA(幻影刺客)、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧效果也很不错。

一级神牧的厉害之处就在于它的性价比高。花费115左右的生产力,你顶多只能造出像一级菊花猪、一级女猎这类没什么实际作用的兵种,可神牧却能把己方主力部队的战斗力拔高一个层级。

所以这个策略的核心点在于:升级二级神牧时一定要谨慎。有时候前线局势明明很顺利,可能就顺手把神牧升到二级了。

当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一来,原本性价比超高、堪称“地摊价”的神牧,一下子就变成了造价300的中档兵种。大家可以琢磨琢磨:一个300成本的二级神牧,有时候真的比一个队长实用吗?有时候真的比得上一个二级小鱼人吗?更关键的是,神牧有个致命短板——囤着根本没用,甚至不如不囤,毕竟它们会互相叠加buff。一个300块的兵种,居然连囤起来都没价值,你还觉得它性价比高吗?

当然二级神牧并非完全不能升级——要是你的前排半肉半输出英雄正打得所向披靡,升级它确实能帮你进一步扩大优势;可要是你的中甲骑兵被两个黄胖压制得抬不起头,那你就得掂量掂量,是不是该省下这185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下了。

最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造它;后来想法变了,觉得4000兵力就够;现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处源于一次经历:有回我突破时被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧——反正它又不会增加肉,也不会被屯更多。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排居然在别人家里囤起来了。这事儿是其他任何兵种都做不到的,到现在我都没弄明白为什么。

后来我也遇到过类似的情况,起因都是升了大神牧。或许这正体现出英雄技能的强大之处。

再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出的兵种,并且它的护甲类型属于英雄护甲——这是唯一一个非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这个设定实际作用不大,但或许正体现了作者想要凸显该兵种强大的意图。

女巫这个兵种如今登场的机会持续增多,基本上只要有女巫,就会根据时机把冰女和火女各造一个。

先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个认知误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff类兵种,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量其实和小侍僧不相上下。所以前期要是对面出了牛头、灰熊、JB脸、狂兽人这类单位,出一个小女巫准没错——毕竟她价格不高,而且后续还能通过升级转型。

再聊聊火女,她差不多算是个迷你版凤凰。带一个控制技能,但效果比较普通,主要输出还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰挺像,不过输出能力比凤凰要低一档。火女的独特之处在于:她几乎是500生产力上下唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期没出先知的时候,造个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女控线也会比较顺手。

最后来说冰女,在当前强力前排遍地走的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊比起来,冰女更看重减速的时长与效果,燃烧熊则更侧重AOE伤害的输出。而且冰女大概是战就战后排单位里最容易实现数量囤积的之一了——她射程远,等对面前排冲过来时,能先减速对方,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个点特别需要注意:她几乎算是个零输出的单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保己方输出足够能击杀对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已有高输出阵容的基础上,等兵线推进到自家这边时升级冰女,再补个散肉——这时候冰女基本能稳定囤起来,减速效果也更容易让对面的部队留下残兵。

刚还在说人族没什么坑兵,结果这就被现实狠狠打脸了。狮鹫倒也算不上是坑兵,不过在D号位的兵种里,它大概是适用场景最窄的那一个了。

先聊聊小狮鹫吧,它的造价是285,自带一个暴击技能。在游戏前期,一个285造价的后排单位其实不算便宜,但它的输出能力确实配得上这个价格。不过小狮鹫有个比较明显的短板——射程太近了。可能有人会问,《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?原因其实挺多的:首先,射程远的话,不容易被AOE技能或者像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类带扣血被动的单位蹭到伤害;其次,像275(技能)、剑刃风暴这类范围技能,也可能因为后排站得远、位置分散而打不到;再者,如果后排射程近,对方那些乱走位的前排说不定能摸过来——比如你后排屯得好好的,突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,那得多揪心啊;最后,射程远的后排更容易撑到自己下一波前排赶来支援。

总结一下,核心思路就是射程越远的单位越容易囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出能力也只是处于中等水平的D号位兵种,确实很难称得上好用。

再说说龙鹰,出它的前提是前排得够肉。不然的话,龙鹰自身输出不高,很可能在第一波交锋时就彻底败下阵来。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同为空中单位的凤凰。要是碰上冰龙、红龙、大黑龙这类强力空中单位,它的空中锁链估计是绑不住的。

最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰也算不上一个泛用性强的兵种,因为能克制它的E号位单位实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更头疼的是,这些克制凤凰的单位还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽了一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰基本上还是个比较坑的兵种。

一个造价不菲的兵种,要是存在明显短板、容易被针对克制,那可就相当危险了。(我怎么觉得自己在说崩盘虾呢)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出或许不如凤凰那般凶悍,但越到后期作战能力越强,所以大家都乐意选用。毕竟你造出的兵种,只要不是策略失误,是会一直用到比赛结束的。

到了该谈英雄的时候,其实谈论英雄本身意义不大,毕竟英雄并非可以随意选择的,只能是根据现有条件去塑造,最多在实在不满意的情况下重新招募一次。不过,对英雄的理解却至关重要,清楚己方与对方英雄的特性,对于后续其他兵种的挑选以及建造位置的规划,都有着很大的帮助。

首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期其他任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际的战斗力则处于750到800这个区间。

所以当兵线存在一定优势,能够让你攒资源出英雄时,尽量别着急出兵,甚至不用急着升科技,卡在对方兵线推进的那一波直接出英雄反屯兵线——这个思路应该是《战就战》前期最核心、也最主流的打法了。

接下来聊聊山丘。山丘590的造价,在修补匠和大娜迦还没降价的时候,一直是最便宜的英雄。那能说山丘弱吗?可以说弱,也可以说不弱。山丘挺特殊的:他不算近程,可也算不上远程;不能说他是中排肉,但也不能说他不是中排肉;不算容易攒,可也不算不容易攒。看看山丘的技能:一个踩地板能减速,还有个被动晕,显然他的核心定位很清晰——就是克制对面前排的强势输出(所以山丘也是契合当前版本的英雄)。要是遇到对面暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想见到的英雄。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别坑,这点不用多解释,大家都有感受。所以造山丘的位置一定要特别谨慎,得看准对面前排扎堆的地方再造,位置好的山丘和位置差的山丘,简直能算两个不同的英雄。

山丘除了能克制暴力前排阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也有一战之力。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能持续承受部分伤害,并且可以留存下来。

对于其他情形,我认为山丘的作用或许比不上其他英雄。

再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害又带高减速效果的踩地板技能,是所有对手的噩梦。

战就战游戏特色

1、为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都具备独特的攻击方式和专属属性。

2、不同士兵具备各异的成长路径,玩家能够依据自身需求来确定士兵的成长方向。

3、每名士兵能够装备三个技能,并且这些技能会随着成长路径逐步解锁。

战就战游戏亮点

1、运用实时对战的游戏模式,十分考验玩家的即时策略规划与排兵布阵能力。

2、独创的2v2玩法设计,你将以指挥官的身份与队友协同作战,一同抵御强大的敌人。

3、打造了丰富多样的战斗地图,依据不同地形规划相应战术,这也是战胜对手的有效策略之一。

战就战更新日志

v1.6.2版本

增加实名认证和未成年防沉迷系统

游戏信息

  • 游戏大小:240.2M
  • 当前版本:v1.2.3
  • 系统要求:暂无
  • 是否收费:暂无
  • 游戏语言:
  • 发行商:暂无
  • 包名:暂无
  • MD5:暂无
  • 备案号:暂无
  • 权限说明:暂无

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